26.4.07

Trucos simples para la ruleta

Mitad y Docena

Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.

Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de 1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este sistema es Mayor y primera Docena.

En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.


Terminaciones

Se basa en apostar sobre las terminaciones. A su favor podemos decir que las progresiones son lentas y de un mayor período de espera. También es fácil de aplicar. Comenzamos anotando los números ganadores, teniendo en cuenta la cifra en que terminan, a partir del 10.

Por ejemplo; si tenemos el 6, anotamos 6, 16, 26, 36. Luego de un previo análisis empezaremos a apuntar sobre la terminación seleccionada a pleno, o sobre dos terminaciones simultáneamente, duplicando la combinación, incrementando en forma paulatina la postura. La forma en que elijamos las terminaciones pueden ser de dos maneras: las que estén saliendo más o las de menor frecuencia.

Dicho de otra manera; elegimos la terminación que haya tenido más presencia en nuestras anotaciones preliminares, o las que todavía no hayan salido. Por supuesto que el cero pasa a ser un número más. Los números jugados por terminación y bola pueden ser cuatro o tres, según las cifras 0 a 6 ó 7, 8 ó 9 que se hayan elegido.


Promociones en los casinos virtuales

Es muy común que la mayoría de los casinos virtuales ofrecen bonificaciones al realizar la primera compra de fichas, es decir, abonan dinero a su cuenta.

Hay casinos que regalan desde US$ 10 hasta US$ 400 al momento de realizar la primera compra, suma bastante considerable si se considera que recién se empieza a jugar.

La idea es que tras abrir una cuenta en uno de estos casinos, se arriesgue lo menos posible y a continuación retirar el dinero comprado en fichas más la bonificación entregada por el casino.

Si consideramos que existen más de 200 casinos en la red y que en promedio se podría obtener de ellos US$ 50 por concepto de bonificaciones, ello se traduce a la no despreciable suma de US$ 10.000.- (diez mil dólares americanos), la que sin embargo, no podrá ser obtenida de una vez, ya que hay que considerar el tiempo de envío y cobro del cheque a su nombre y será función también del cupo que posea su tarjeta de crédito. Es un método lento, pero sistemático y efectivo.

20.4.07

Trucos de Ruleta

Aprender a jugar a la ruleta es muy sencillo. Sin embargo, diseñar una estrategia para ganar en ella es una poco más complicado. Uno de los principales problemas para poder diseñar un sistema adecuado, consiste en que todas las apuestas hechas en la mesa le dan a la casa una ventaja de 5.25% (Ruleta Americana), a excepción de la Apuesta a los Cinco Primeros, la cual le da a la Casa una enorme ventaja de 7.29%.

Entonces, ¿qué le podemos sugerir previo a utilizar un sistema o estrategia?. Buscar reglas favorables. Dado que no podemos hacer mucho para alterar el resultado de cada giro, lo único que podemos hacer es buscar casinos cuyas reglas minimicen la ventaja de la casa.

La primera regla que tiene que buscar, es la de rendición ("Surrender"), la cual no se debe confundir con la rendición del Black-Jack. La opción de rendición se aplica a las apuestas externas, las cuales son usualmente mayores que las apuestas internas. En este caso, si la bolita se detiene en el 0 o en el 00 (que son los números que le dan la ventaja a la casa) usted pierde únicamente la mitad de su apuesta, en el caso de que haya apostado por chances simples (color, mitad, par / impar). Esta regla reduce la ventaja de la casa a 2.63% en el caso de la Ruleta Americana y a u 1.35% en el caso de la Ruleta Francesa o Europea, sin embargo, la Ruleta Europea rara vez ofrece la opción para rendirse.

Otra regla que debe buscar es la posibilidad de jugar en ruletas que tengan un solo cero, es decir juegos de Ruleta Europea. Lógicamente va a encontrar más Ruletas Europeas en Europa que en otras regiones. El hecho de que nada más allá 37 números en la ruleta disminuye la ventaja de la casa a un 2.7%, lo cual es favorable.

La última regla, pero no menos importante se llama "En Prisión". Esta regla funciona así: si usted hace apuestas externas (a chances simples) y la bolita cae en el 0. Si esto ocurre, no le retirarán su apuesta de la mesa, sino que la dejarán ahí ("aprisionada") para decidir su destino en la siguiente ronda. Si a la siguiente ronda su apuesta gana, entonces usted recobrará sus fichas, pero sin ganancias. Si en el siguiente turno vuelve a perder, entonces usted habrá perdido estas fichas definitivamente. Esta regla disminuye la ventaja de la casa en apuestas divididas a tan sólo 1.35%.

18.4.07

Trucos de Ruleta - Sistema "Ruleta Dinámica"

Es un sistema muy efectivo y rápido que requiere un gran conocimiento de la colocación de los números en la ruleta y de cómo apostar con el menor número de fichas posible por cada sector relativo que se genera en cada jugada.

Se le denomina ruleta dinámica porque en cada jugada se podría ir generando un nuevo sector de la ruleta en el cual hace varias jugadas no sale un número. Es recomendable que este sector relativo sea de al menos 16 números y como máximo 26 números. No necesariamente en todas las jugadas se generarán sectores relativos ya que ello depende de la cantidad de números del sector y del número de jugadas que haya que esperar que no salga un sector con tal cantidad de números.

En la ruleta americana, por ejemplo, si han salido 5 números tales como el 11, 28, 3, 27 y 17, los cuales se encuentran en el sector comprendido entre el 28 y el 27 (Ver Ruleta Americana), es muy probable que en los próximos sorteos salga un número que se encuentre en el sector opuesto, es decir, en el sector que comprende los números entre el 0 y el 10, que en total son 18 números.

Veamos las probabilidades de esto:
El sector que salió durante 5 veces consecutivas, comprende 20 números (entre el 28 y el 27), es decir la probabilidad de aquello es de (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) = 4.03%. La probabilidad de que salga 8 veces consecutivas es de 0.58%.

La ventaja de lo anterior es que en cada jugada se puede ir generando un sector que ha salido durante las 5 últimas jugadas consecutivas, por lo que en cada nueva jugada Ud. irá apostando por el sector que no ha salido, lo que genera enormes ganancias en el transcurso de pocas jugadas (Por ejemplo si la ganancia promedio en cada jugada es de 15 fichas (US$ 15), en apenas 6 jugadas puede ganar 90 fichas (US$ 90), lo que ocurre en unos pocos minutos).

Ideal es que al comenzar a apostar por un sector relativo se haga con el menor número de fichas, evitando apostar por números plenos, lo que sin embargo, requiere un gran conocimiento de la colocación de los números por parte del jugador. Ello irá transcurriendo paulatinamente con el tiempo a medida que el jugador practica y juega más.

También es opción del jugador si decide perseguir el sector si es que no sale al momento de realizar la apuesta. Es recomendable que no ya que en pocas jugadas se generarán muchos sectores relativos en los cuales el jugador siempre tendrá mayor probabilidad de ganar. Entonces, es probable que de 10 apuestas a sectores relativos, el jugador gane en 7 y pierda en 3.

En relación con el número de jugadas consecutivas sin salir que se debe esperar a un sector, es recomendable que en la ruleta francesa para los sectores que poseen entre 16 y 17 números se espere 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 20 números se espere 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 21 y 24 números se espere 3 jugadas y para los sectores que poseen entre 25 y 26 números se espere 2 jugadas.

En tanto que en la ruleta americana para los sectores que poseen entre 16 y 17 números se debe esperar 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 21 números se debe esperar 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 22 y 25 números se debe esperar 3 jugadas y para los sectores que poseen 26 números se debe esperar 2 jugadas.

Al aplicar este sistema de juego, el jugador debe poseer el dibujo de la ruleta en una hoja de papel e ir delineando con lápiz grafito los nuevos sectores relativos que se van generando jugada tras jugada e ir borrando las marcas que delimitan los sectores generados hace ya varias jugadas antes.

El jugador, sin embargo, antes de aplicar este esquema debe tener la precaución de observar y determinar si la ruleta está cargada hacia algún sector, ya que si ello ocurre, la aplicación de este sistema puede generar pérdidas catastróficas, ya que induce a apostar hacia el sector contrario del cual estaría cargada la ruleta.

El momento exacto para apostar a la Ruleta

Un jugador exitoso no es aquel que apuesta un mayor número de veces y obtiene ganancias después de haber jugado varias horas seguidas.

Un jugador exitoso es aquel que en el menor número de jugadas a las que ha apostado pueda obtener la mayor cantidad de ganancias.

Es un concepto muy similar al de productividad de una empresa. No es lo mismo ganar US$ 150 en 3 horas de juego, que hacerlo en 1 hora.

En el primer caso, la productividad del jugador sería de US$ 150/3 horas = US$ 50/hora y en el segundo caso sería de US$ 150/1 hora = US$ 150/hora. Sin duda que el segundo jugador es más productivo y dispondrá de mayor tiempo para seguir jugando o para descansar y dosificar su energía mental.

Como seres humanos que somos, la mente después de un lapso continuo de juego sufre un desgaste y es por ello muy importante reconocer el momento en el cual detenerse a descansar.

El momento oportuno para realizar una apuesta es aquel que se produce tras una secuencia de jugadas consecutivas y con resultados bajamente probables. Es por ello que tras esa secuencia extraña de resultados se produce el momento oportuno para apostar en contra de las combinaciones que vienen saliendo.

Por ejemplo, si la combinación small, formada por tan sólo 8 números, saliera durante 5 veces consecutivas (lo que ya es improbable pero no imposible), se ha producido el momento oportuno para apostar en su contra durante las 3 próximas jugadas, con la esperanza de que al menos una de éstas sea favorable.

El jugador, reiteramos, debe ser muy paciente, ya que puede que estos momentos demoren en llegar. No obstante, cuenta con una gran ventaja cual es la de dejar pasar las jugadas sin apostar, por lo que sólo puede apostar en los momentos oportunos generados y transformarse en un jugador productivo. Por supuesto que debe llevar un ordenado registro de todos los números y combinaciones que salen cuando deja de apostar, en planillas como las indicadas en el capítulo 7.

Algunos casinos virtuales no permiten jugar sin apostar en cada jugada. Entonces, para dejar pasar las jugadas hasta producirse los momentos oportunos de apuesta, el jugador debe apostar 1 ficha al rojo y 1 ficha al negro, con lo cual si sale cualquier número que no sea el cero, no gana ni pierde. En tanto que si sale el cero, la pérdida será de apenas 2 fichas, que por supuesto deben ser las de menor valor.

¿Cuántas jugadas se debe esperar para apostar por una combinación que no haya salido n veces consecutivas?

En el Anexo 2 (combinaciones ruleta francesa) y Anexo 3 (combinaciones ruleta americana) se muestran las tablas con el número óptimo de jugadas consecutivas que una combinación no ha salido para empezar a apostar por ellas. Este número óptimo está resaltado con color amarillo y fue obtenido desde los sextetos hacia arriba. No se consideró los plenos, caballos, ternas ni cuadrados ya que el número de jugadas que hay que esperar para apostar por ellos es muy elevado.

El criterio utilizado para determinar estos números óptimos fue el del menor delta o diferencial entre el delta porcentual de probabilidad de no salir durante n jugadas y el delta de una vez cada cuantos sorteos no saldrá durante n jugadas consecutivas.

En resumen, para las combinaciones de la ruleta francesa el momento oportuno para empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas consecutivas que no ha salido la combinación:

Sextetos: esperar entre 13 y 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por él.

Small y Abanicos: esperar 10 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos.

Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para small y abanicos.

Columnas, Docenas y Medialuna 27/33: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos (recomendado 6, ya que 7 es más defensivo). Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para columnas, docenas y medialuna 27/33.

También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias rápidamente.

Vértice cero: esperar entre 4 y 5 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinación (recomendado 4, ya que 5 es más defensivo).

Color, par e impar y manque & passe: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para color, par e impar y manque & passe.

Sector 23: esperar 3 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinación.
En tanto que para las combinaciones de la ruleta americana, el momento oportuno para empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas consecutivas que no ha salido la combinación:

Sextetos: esperar 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por él.
Columnas y Docenas: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellas (recomendado 7, ya que en la ruleta americana se recomienda ser más defensivo ya que posee dos ceros). Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para columnas y docenas.

También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias rápidamente.

Color, par e impar, manque & passe y 9 caballos: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para color, par e impar y manque & passe.

Pleno 1: esperar entre 3 y 4 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinación (recomendado 4, ya que en la ruleta americana se recomienda ser más defensivo ya que posee dos ceros).

25 ganadores : esperar 3 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por esta combinación.

17.4.07

Ventajas del Casino en la Ruleta

Está determinada por la tasa de juego o “cagnotte”, la cual es función de las probabilidades de cada combinación y los premios que paga cada combinación. Es decir, la tasa de juego equivale a la diferencia entre todos los casos posibles y la cantidad que se percibe en caso de ganar.

Por ejemplo, en la ruleta francesa tenemos que al apostar por un número pleno, la cantidad total de casos posibles es 37, en tanto que el premio es de sólo 36 fichas (considerando las 35 fichas de premio más la apostada), con lo que la tasa de juego será de 37 casos – 36 fichas de premio = 1.

La tasa de juego puede ser llevada a un porcentaje mediante la siguiente fórmula:

(T * 100)/N

donde:
T : Tasa de juego
N : Número de casos posibles

Por ejemplo, en el caso del número pleno para la ruleta francesa, la tasa de juego porcentual sería igual a (1 * 100)/37 = 2,70%. En el caso de la ruleta americana sería igual a (2 * 100)/38 = 5,26%, es decir existe una diferencia porcentual de 5,26% - 2,70% = 2,56% entre las tasas de juego de una y otra ruleta, ya que la ruleta americana posee además del cero, el doble cero (00).

Esta diferencia es significativa, por lo que el casino posee una mayor ventaja frente a un jugador en la ruleta americana que en la ruleta francesa.

Para determinar la tasa de las otras combinaciones se debe realizar la misma operación. Aunque debieran ser idénticas, una excepción la constituyen las combinaciones rojo y negro, par e impar y manque y passe que en caso de salir el cero, sólo se pierde la mitad de lo apostado.

Es decir, si por ejemplo el jugador apostó US$ 10 al rojo y sale el cero, solamente pierde la mitad, es decir, US$ 5. Con esto, la tasa de juego disminuye desde 2,70% a 1,35%. La pérdida de la mitad de lo apostado, no obstante, es sólo un beneficio que entregan algunos casinos. Esta regla es conocida en los casinos como “surrender”.

Pero ¿Qué significa una tasa de juego?¿En qué se traduce en la práctica?.

La tasa de juego es una ventaja matemática porcentual que significa que tras un gran número de sorteos, la ventaja matemática teórica se debe transformar en una ganancia efectiva.

Esto es una ley matemática que indica que tras un gran número de sorteos se produce un equilibrio, por lo que tal ventaja matemática si se cumple.

Por ejemplo, si un jugador apostara a un número pleno, la teoría indica que ese número pleno debería salir 1 vez cada 37 sorteos, es decir, el jugador en teoría debe ganar cada 37 sorteos, pero ganará solamente 36 fichas, por lo que el casino se está quedando silenciosamente con un 2,70%. Aunque en la práctica no sucede que en tan pocos sorteos se cumpla la teoría probabilística, sí ocurre luego de un gran número de sorteos.

Luego, se puede pensar que por lo tanto el casino siempre tendrá la certeza matemática de ganar. Ello efectivamente ocurre pero luego de un gran número de sorteos y frente a una gran masa anónima de jugadores, la mayoría de los cuales no manejan esquemas ni sistemas de juego matemáticos para combatir a la banca y obtener ganancias.

Es decir, un jugador sí puede obtener ganancias en cortos períodos de tiempo. Para ello debe conocer muy bien cada combinación y tener al menos una noción de la probabilidad asociada a cada una de ellas.

En resumen, la tasa de juego se puede graficar en que si por ejemplo al realizar la suma de las apuestas de todos los jugadores y que tal suma sea equivalente a US$ 1.000.000, el casino tiene asegurados AL MENOS US$ 27.000 (el 2,70% de US$ 1.000.000), pudiendo aumentar fácilmente esta cifra al haber jugadores apasionados o emotivos que realicen apuestas elevadas sin un previo análisis probabilístico de sus apuestas.

Como enfrentar a la Ruleta para ganar

1.- La ruleta no le gana, usted pierde.

2.- La ruleta no lo va a buscar para que usted gane o pierda, usted va solo.

3.- La ruleta no lo obliga a perder determinada cantidad de dinero ni lo retiene o lo "expulsa cuando va ganando".

4.- La ruleta no tiene memoria.

5.- La ruleta no tiene sentimientos. No reconoce si usted quiere ganar o inconscientemente lo que busca es perder. Tampoco percibe sus necesidades de dinero.

6.- La ruleta no responde a conjuros ni a rituales humanos.

7.- La ruleta tiene reglas que se deben respetar.

8.- La ruleta únicamente responde al jugador, sea ganándole o haciendo perder al casino

9.- La ruleta ofrece muchos métodos de juego, o sea, caminos para ganar determinadas sumas.

10.- La ruleta no se engaña a sí misma como lo puede hacer usted.

11.- La ruleta no opera en contra suya, simplemente está en el juego conforme a las reglas del casino y a las distintas formas que usted puede plantear el desafío. Es decir, jugar a pleno, a chance, o las distintas variables.

12.- La ruleta no le hace sentir emociones, usted es el que va a buscarlas y las encuentra en forma negativa cuando pierde y positiva cuando gana.

13.- La ruleta no se ofende cuando usted la insulta y ni se inmuta cuando le agradece.

14.- La participación de usted ante los 37 números se da en un marco estadístico y nada más que esto.

15.- La ruleta le ofrece variables en la que usted está en ventaja para ganarle.

16.- Sólo la conducta del jugador profesional le gana a la ruleta.

17.- Jamás piense en ganarse el casino.

18.- Siempre vaya a jugar solo.

19.- Estipule lo mínimo que desea ganar.

20.- Lleve siempre únicamente lo mínimo para jugar. No vuelva a buscar dinero y seguir jugando cuando pierda. Recién regrese al otro día o si va una vez por semana, respete esta periodicidad.

21.- Usted debe determinar; si va a ganar, salir con el mismo dinero o perder. Usted el único que decide. Nadie decide por usted.

22.- Si su conducta es compulsiva, es decir no responde a su método, jamás se dedique al juego.

23.- Si su conducta es equilibrada lo llevará a vivir del juego y usted se habrá convertido en un profesional.

24.- El profesional no vive en el casino, vive del casino. Sólo está lo suficiente, que se prolonga si va ganando.

25.- El azar al igual que lo divino no está dentro de la lógica que conocemos.

26.- Recuerde que usted no es mago.

27.- Relájese y disfrute, si va tenso y angustiado no vaya.

28.- Cuando haya ganado siempre deje un fondo de reserva y siempre piense que esta ganancia no es del casino, sino suya y no la dilapide.

Estrategias de Bajo Riesgo para Jugar a la Ruleta

Sistema Parolis o Redoblona

Compramos 7 fichas de chance y apostamos en chance simple:

1) Apostamos 1 ficha por Ej. a negro
2) Ganamos, cobramos 2 fichas y las jugamos a por Ej. negro
3) Ganamos, cobramos 4 fichas y las jugamos a por Ej. negro
4) Ganamos, cobramos 8 fichas, habíamos invertido solo una, ganancia neta: 8 fichas objetivo cumplido

¿Si perdemos?

En cualquier paso que perdamos solo perdemos nuestra ficha inicial o sea la postura del paso uno, conviene ir al casino con 7 fichas no mas ni menos, cada vez que perdamos empezamos de vuelta hasta cumplir el objetivo.

Supongamos perdemos 7 veces seguidas, pero ganamos y cumplimos el objetivo con la última ficha, en este caso saldremos con lo mismo que llegamos. Si ganamos antes de perder 7 veces seguidas nos vamos con ganancia.

Es método poco arriesgado que requiere poco capital y tiempo. No obstante la probabilidad de acierto es de 1 entre 16 y las ganancias pueden ser muy lentas y bajas.


Sistema El Juego Racional

Se inicia el juego con una ficha a una chance simple y se repite diez veces seguidas; al término de esas diez jugadas se comparan los resultados, y si existe un beneficio se volverá a jugar, siempre con una ficha y se continúa de la misma manera.

Al cabo de las diez jugadas, si se está en pérdida, se jugará de nuevo doblando el tanto inicial (o sea 2 tantos) e insistiendo en otras diez jugadas consecutivas, aunque se obtenga beneficio en estas nuevas jugadas.

Es decir, que cuando se comienza a jugar un tanto determinado, a cualquier postura de 2, 3, etc., habrá que repetirlo siempre durante diez jugadas, pasando al inmediato superior cuando en el anterior se sufre una diferencia en contra, pero volviendo a comenzar si la pérdida total se recupera.

La apuesta fallida por haber salido el cero se considerará perdida, y los tantos ganados no serán contabilizados para los futuros déficits cuando se liquida una serie con beneficios.
Como ejemplo, supongamos la siguiente pérdida que grafica un caso extremo (perder en 40 jugadas consecutivas):

Jugada 1-10, 10 fichas

Jugada 11-20, 20 fichas

Jugada 21-30, 30 fichas

Jugada 31-40, 40 fichas

Se han perdido 100 fichas en 40 apuestas, y como en la progresión 4 aún se manifiesta el déficit, habrá que jugar la postura de 5, y suponiendo que se ganen tan sólo la mitad de las apuestas equivocadas, ganando esta última postura de 5 producirá 10 x 5 = 50 fichas

Como esta serie contiene un beneficio, se seguirá apostando en esa última proporción. Sin aumentar el número de fichas se vuelve a suponer que se aciertan de nuevo 10 golpes que producen otras 50 fichas, resultando entonces salvado el déficit de las primeras jugadas, ganando en sólo 20 jugadas tanto como la banca en 40 veces que nos ha fallado.

16.4.07

El Sistema Iman para ganar a la Ruleta

Anotar los últimos 5 resultados (se puede hacer con más también) sobre una chance simple, supongamos el siguiente resultado: Negro – Rojo – Negro – Negro – Rojo.

Jugamos en nuestro primer pase al contrario del primer anotado, o sea jugamos a Rojo, si perdemos ahora jugamos al contrario del segundo anotado, o sea jugamos Negro, si perdemos jugamos Rojo, si volvemos a perder jugamos Rojo, si perdemos jugamos Negro. En cualquier pase que ganemos empezamos todo de vuelta o paramos de jugar.

Explicación : para perder en las 5 veces que jugamos debería repetirse el mismo dibujo salido o sea solo podríamos perder si salen Negro – Rojo – Negro – Negro – Rojo, cualquier otro dibujo nos haría ganar.

Si tenemos en cuenta la cantidad de dibujos posibles: 2*2*2*2*2 = 32, de los cuales uno solo nos haría perder. El cero se considera de dos maneras posibles: o como pase perdido o le jugamos todas las manos una ficha mínima como defensa.

La progresión ideal es una D´alambert fuerte y la aplicamos durante cada sesión, y acumulamos la ultima jugada para la próxima sesión.

Ejemplo: usando progresión D´alambert = 1 3 5 7 10 13 18 fichas

Primera sesión: anoté Negro – Negro – Rojo – Negro - Rojo por lo que empiezo a jugar:

a) Juego Rojo 1 ficha, supongamos que pierdo.
b) Juego Rojo 3 fichas, supongamos que pierdo.
c) Juego Negro 5 fichas, supongamos que gano.

Invertí 9 fichas, cobré en el último pase 10, gané 1, en la próxima sesión debo arrancar del pase b o sea jugando 3 fichas.

Segunda sesión: anoté Rojo – Rojo – Rojo – Negro – Negro por lo que juego:

a) Juego Negro 3 fichas y pierdo.
b) Juego Negro 5 fichas y gano.

Jugué 8, cobré 10, gané 2. Próxima sesión sigo empezando del paso de 3 fichas o puedo como voy ganando empezar todo de vuelta.

También se puede jugar con martingala simple, duplicando cada pase perdido, o anotar menos o mas pases. En nuestro caso recomendamos jugar en los dibujos en los que haya 3 Negros y 2 Rojos o viceversa.

Por supuesto que este sistema puede ser aplicado para las demás chances simples, es decir, mitad y par / impar, con lo que si aplicamos en paralelo este sistema para todas las chances simples las ganancias pueden ser muy significativas en cuestión de pocas jugadas.

En caso de que no se desee aplicar progresiones, puede apostar en contra sin aumentar la cantidad de fichas, es decir, manteniendo constante el valor de la apuesta. Apostando de esta forma por todas las chances simples a la vez, también se puede obtener ganancias significativas arriesgando poco capital.

En nuestro programa estadístico de análisis de este sistema, podrá ensayar y comprobar los resultados de este sistema doblando la apuesta o manteniéndola constante. Lo ideal en todo caso, es que al utilizar este sistema se estipule una meta de ganancias por noche que una vez conseguida permita al jugador retirarse tranquilamente hasta el día siguiente, ya que como apreciará el lector al realizar sus ensayos, el gráfico de ganancias / pérdidas sufre vaivenes positivos y negativos, por lo que al tener un balance positivo módico (unos $ 50 por ejemplo) es mejor retirarse o descansar y aplicar otro de los sistemas entregados en este libro.

El concepto es “obtener una ganancia objetivo por cada sistema y retirarse” de manera de no sobre explotar un sistema y que la sumatoria de las ganancias de todos los sistemas entregue un saldo bastante positivo.


El complemento ideal del Sistema Imán

Como se apreciara en el punto anterior, lo mas conveniente es aplicar una progresión lenta, segura y benéfica para el jugador al tratar de romper el dibujo de chances simples que se viene generando en las últimas jugadas. Aplicar una martingala puede entregar resultados, no obstante, puede ocurrir que en 5 jugadas sí se repita el mismo dibujo. Si el dibujo a romper fuera de más jugadas podemos llegar a los límites máximos de apuesta y también a arriesgar una gran cantidad de fichas.

Con todas las consideraciones anteriores, la mejor progresión a aplicar es la siguiente:

Progresión Labouchere

El sistema Labouchere es también llamado "martingala partida" o "sistema de cancelación".
En su forma más simple, debemos escribir algunos números, por ejemplo 1 2 3. Cada apuesta es igual al primero mas el último de esta lista de números.

En el ejemplo, es 1 y 3, lo que equivale a una apuesta de 4. Si se gana, se cancelan estos dos números y se vuelven a apostar los extremos. En este caso apostaríamos el único número que queda. Si se completa la serie (se cancela todo) se comienza nuevamente la serie. Si la apuesta se pierde, se agrega la apuesta perdida al final de la lista (extremo derecho).

Esto significa que se necesita ganar menos del 50% de las apuestas para completar la lista. Si normalmente se gana casi el 50% de las apuestas, con este método se debería ganar indefectiblemente.

Hay también muchas variaciones. Una sería la de usar diferentes números, como poner muchos 1 al comienzo, para contener las apuestas de elevarse demasiado rápido. Así, la lista de números sería algo como esto 1 1 1 2 2 3.

Otra variación sería la de dividir por 2 algunas apuestas cuando alcanzan niveles muy altos y reemplazar esa apuesta alta por 2 apuestas de la mitad de su tamaño.
Hay una variación llamada "Reverse Labouchere" que consiste en agregar el monto ganado al final de la lista y cancelar los extremos en caso de perder. Esto da pocas pérdidas y puede dar dramáticas ganancias.

De esta forma podemos alargar jugada a jugada el dibujo y jugar en su contra y además considerando que se necesita menos de un 50% de aciertos el éxito está prácticamente en un 99,9% garantizado (nunca hablaremos del 100% porque un evento extremadamente raro e increíble siempre podrá ocurrir).

Otra conclusión muy importante es que si bien podemos atacar las 3 chances simples en forma simultánea, al principio es recomendable empezar solamente con las mitades ya que podemos empezar apostando una cantidad menor al límite mínimo de apuesta al impuesto por el casino para las chances simples al apostar 1 ficha de mínimo valor a los 3 sextetos que conforman la mitad. Vale decir ampliamos el rango.

También podríamos aplicar una D’ Alembert, Fibonacci o Molienda de Oscar ya que al igual que la Labouchere aumentan lentamente y con menor número de jugadas ganadas que perdidas podemos cerrar la serie.

Grandes vencedores de la Ruleta

La familia García-Pelayo
La familia española García-Pelayo ganó varios cientos de millones en ruletas de casinos de todo el mundo en la década de los '90.

El método que utilizaron para ganar tanto dinero y tantas veces es completamente legal, ya que no hicieron trampa.

Se basaban en un método de análisis estadístico, es decir, un análisis de las desviaciones físicas de la ruleta y sus tendencias. Observando las ruletas, se percataron que éstas sufrían de una desviación.

Casi todos los integrantes de la familia estaban implicados en el asunto. Durante semanas tomaban números, mientras otros apostaban posteriormente. Así, el clan de los Pelayo ganó mucho dinero en el Casino de Madrid, en Barcelona, en Canarias, en Amsterdam, en otras ciudades europeas y prácticamente en el resto del mundo, incluyendo Las Vegas y Australia.

Las ganancias se elevaron a más de 250 millones de pesetas, durante tres años, a principios de los '90. Como era de esperarse, acabaron prohibiéndoles la entrada en los establecimientos de juego y los casinos cambiaron las ruletas de lugar, de modelo e incluso intercambiaron piezas.

El nombre de la familia está vinculado a artistas como María Jiménez o Joaquín Sabina.

García Pelayo ahora prefiere jugar al Poker en Internet. Con "esperanza favorable", claro está.

Si le interesa esta historia, podrá saber más al respecto en el libro "La fabulosa historia de los Pelayos".

Los "Eudaemons"
La palabra "eudaemon" viene del griego: los griegos dividían a los demonios entre los buenos y los malos, como "eudaemons" y "cacodaemons", respectivamente. Los eudaemons se asemejan a la idea moderna de un ángel guardián.

En la década de los '70, un grupo de ingenieros de la MIT (Massachusetts Institute of Technology), que se autoproclamaban los "eudaemons", inventaron un zapato que contenía una computadora.

De esta manera, con el simple hecho de ponerse un zapato, podían calcular la velocidad a la que giraba la ruleta y darse cuenta en qué casillero caería la bola ¡con sólo mover el pie!

Los eudeamons jugaban a la ruleta de a dos: uno se ponía el "zapato mágico" y observaba todo, y el otro apostaba, confiado en la victoria. De esta manera, ganaron muchísimo dinero jugando a la ruleta.

Juegue a la Ruleta en casinos de Las La familia García-Pelayo
La familia española García-Pelayo ganó varios cientos de millones en ruletas de casinos de todo el mundo en la década de los '90.

El método que utilizaron para ganar tanto dinero y tantas veces es completamente legal, ya que no hicieron trampa.

Se basaban en un método de análisis estadístico, es decir, un análisis de las desviaciones físicas de la ruleta y sus tendencias. Observando las ruletas, se percataron que éstas sufrían de una desviación.

Casi todos los integrantes de la familia estaban implicados en el asunto. Durante semanas tomaban números, mientras otros apostaban posteriormente. Así, el clan de los Pelayo ganó mucho dinero en el Casino de Madrid, en Barcelona, en Canarias, en Amsterdam, en otras ciudades europeas y prácticamente en el resto del mundo, incluyendo Las Vegas y Australia.

Las ganancias se elevaron a más de 250 millones de pesetas, durante tres años, a principios de los '90. Como era de esperarse, acabaron prohibiéndoles la entrada en los establecimientos de juego y los casinos cambiaron las ruletas de lugar, de modelo e incluso intercambiaron piezas.

El nombre de la familia está vinculado a artistas como María Jiménez o Joaquín Sabina.

García Pelayo ahora prefiere jugar al Poker en Internet. Con "esperanza favorable", claro está.

Si le interesa esta historia, podrá saber más al respecto en el libro "La fabulosa historia de los Pelayos".

Los "Eudaemons"
La palabra "eudaemon" viene del griego: los griegos dividían a los demonios entre los buenos y los malos, como "eudaemons" y "cacodaemons", respectivamente. Los eudaemons se asemejan a la idea moderna de un ángel guardián.

En la década de los '70, un grupo de ingenieros de la MIT (Massachusetts Institute of Technology), que se autoproclamaban los "eudaemons", inventaron un zapato que contenía una computadora.

De esta manera, con el simple hecho de ponerse un zapato, podían calcular la velocidad a la que giraba la ruleta y darse cuenta en qué casillero caería la bola ¡con sólo mover el pie!

Los eudeamons jugaban a la ruleta de a dos: uno se ponía el "zapato mágico" y observaba todo, y el otro apostaba, confiado en la victoria. De esta manera, ganaron muchísimo dinero jugando a la ruleta.

Sistema de Equilibrio moderado para apostar a la Ruleta

Sistema diseñado para apostar a chances simples. Se debe apostar a la última chance que salió, si ganamos continuamos jugando al último o sea a la repetición, siempre que ganamos jugamos al último color salido, si perdemos jugamos al penúltimo o anterior al último, si ganamos jugamos al último, si volvemos a perder también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en adelante.

Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro

El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos.

14.4.07

Sistema Coronas y Columnas para ganar a la Ruleta

Consiste en coronar los números 5, 11, 17, 23, 29 y 35, apostando dos fichas a pleno y 1 ficha a caballo a los números que rodean a cada pleno. Es decir se debe apostar dos fichas a los plenos 5, 11, 17, 23, 29 y 35, una ficha a los caballos 2/5, 4/5, 5/6, 5/8, 8/11, 10/11, 11/12, 11/14, 14/17, 16/17, 17/18, 17/20, 20/23, 22/23, 23/24, 23/26, 26/29, 28/29, 29/30, 29/32, 32/35, 34/35 y 35/36. Además se debe apostar 50 fichas a la columna 1 y 50 fichas a la columna 3.

En total se apuestan 135 fichas. Si sale cualquier número de las columnas 1 y 3 se obtienen ganancias. Si sale el 5, 11, 17, 23 o el 29 también se obtienen ganancias. Si sale cualquier otro número de la columna 2 las pérdidas no son tan catastróficas, pero si sale el cero, se pierden todas las fichas.

Aunque es muy efectivo es recomendable sólo para jugadores avezados y adinerados y luego de esperar que haya salido el cero. También es recomendable aplicarlo sólo en la ruleta francesa al poseer un sólo cero y luego de que la columna 2 haya salido 3 veces consecutivas.

13.4.07

Sistema Simple - Doble para la Ruleta

Reglas del sistema Chance Simple Chance Doble

Es un sistema muy conocido y que empleado pocas veces y con criterio da buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.
Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de 1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este sistema es Mayor y primera Docena.
En estos sistemas es importante destacar que la intención no es la de fijar una ganancia por bola, sino obtener un pequeño beneficio final.

12.4.07

Sistema de punteros para la Ruleta

Cuando un numero aparece 5 veces en 50 bolas (se le llama puntero) se lo comienza a jugar así:
4 bolas a la línea que lo contiene (tomadas las líneas en el orden que se especifica después).
2 bolas al cuadro que lo contiene (ídem anterior).
3 bolas a la línea que lo contiene.
6 bolas al semipleno que lo contiene.
35 bolas al pleno.
Cada vez que tenga un acierto su saldo será positivo allí comienza desde el principio (el acierto no importa que provenga del "puntero") y dejará de jugarlo cuando el pleno no salga en 50 bolas con una perdida inferior casi siempre a 50 fichas y en muchos casos incluso cerrará con ganancia.
En el caso que el pleno siga apareciendo el ciclo continua desde la ultima aparición.
Si su saldo por pleno es de 50 fichas arriba su próximo ciclo será de 2 fichas por apuesta.
Generalmente se siguen los 3 mas punteros.
Si usted es un jugador principiante, comience jugando a un solo puntero.
Esto le dará mas tranquilidad y le dará la posibilidad de jugar con este sistema por dinero real con una caja de solamente 50 fichas.
El criterio de agrupación se hace visible si hacemos una lista en papel de los números del 0 al 36 y hacemos una cruz en cada aparición, las calles, líneas, cuadros y semiplenos se eligen concentrando los sectores mas poblados, si esto no es posible se elige arbitrariamente, migrando a lo recomendado apenas se de la condición.
Es un juego lento y requiere tiempo en el casino (POR ESO ESTE SISTEMA ESTA SIENDO UTILIZADO MAYORITARIAMENTE EN CASINOS ONLINE), pero con 150 fichas se puede obtener un resultado de 100 en un par de horas de juego.
ESTO QUIERE DECIR QUE SI USTED JUEGA CON FICHAS DE 2 DÓLARES, PODRÁ GANAR MAS DE U$S 200 AL DIA.
Una variante del sistema consiste en hacer exactamente lo mismo que se indica pero además apostando al pleno correspondiente todas las bolas.
En este caso la caja deberá ser de 200 fichas para obtener 150 diarios.

Sistema El Embudo para ganar a la Ruleta

Esta progresión se juega de la siguiente forma: Del último número aparecido (no siendo repetición) y que sea, por ejemplo, menor (1 – 18), se jugará una ficha a esa mitad, que si se da, proporcionará ganancia para insistir siguiendo la racha de menor.
De salir mayor y alterar esta racha, se continua en el ataque a menor. Si luego de varias jugadas consecutivas perdedoras se llega a estar en desventaja de 1 ficha se comienza a apostar por la primera docena 1 ficha. Si se gana volvemos a la postura inicial apostando por menor. Si se pierde también en esta posición (segunda ficha perdida) se abandonará la docena para encarar a sexteto, que puede ser el sexteto 7/12. Si se gana la ganancia sería de 5 fichas en tanto la pérdida sería de 2 fichas, por lo que el saldo positivo es de 3 fichas. Si se pierde, se continua apostando 1 ficha al mismo sexteto por 2 jugadas más. Es decir, se jugará tres veces esta apuesta que, en caso de perder, totalizaría 5 fichas en contra.
Luego se continua apostando al cuadrado 7/11 (7 – 8 – 10 – 11), siempre a razón de un a ficha donde sólo habrá que insistir dos veces. Si tampoco favorece la suerte, cambiamos a la terna 7/9 (7 – 8 – 9) donde se apostará cuatro veces, pues al perderse las posturas a cuadrado, el déficit pasa a ser de 7 fichas, y como en la terna se 11 fichas más la apuesta, si se gana esta jugada quedaría equilibrado el déficit.
Si aun no se gana, se puede continuar apostando por el caballo 7/8 apostando 1 ficha por 6 jugadas. Si aun no se gana se puede finalizar apostando 1 ficha al pleno 7 u 8 por un máximo de 17 jugadas.
Si después de todo aún no se ganó, la pérdida alcanzaría a 34 fichas, que no es catastrófico. No obstante, las ganancias son bastante moderadas.

11.4.07

Sistema Contra Docena para la Ruleta

Capital: 60 Fichas

Objetivo de Ganancia: 40 Fichas
Apuesta por Jugada: 9 Fichas
Ganancia por Jugada: 3 Fichas
Números Cubiertos: 28

Retirarse al contar con 100 fichas o al Perder las 60 fichas.

Ejemplo de Apuesta:

Apuesta 4 Primera Docena
Apuesta 4 Segunda Docena
Apuesta 1 Grupo de Cuatro Números

Cómo Apostar:

Se apuestan 4 fichas a dos docenas y una ficha a un grupo de números de cuatro. De esta forma se cubren 28 Números. Si sale uno de los números del grupo de cuatro números no se pierde ni se gana. Si sale uno de los números de las dos docenas se ganan 3 fichas por jugada.

Cómo escoger las 2 docenas:

Hay que ver lo que está saliendo en el tablero, o sea los dos últimos números. Repetir las dos últimas docenas que jugaron, si en tal caso vuelve a repetir la misma docena, entonces no se debe apostar. Hay que esperar que la ruleta rompa con la tendencia de jugar la misma docena.
Cuando esto ocurre se debe continuar con el método de apostar las dos ultimas docenas. Los ceros no se consideran en este método.
Este método se basa en la suposición de que la ruleta no juega perfectamente, es decir, repitiendo las tres docenas.

Ejemplo:

Primera, Segunda y Tercera docena.
Segunda, Primera y Tercera docena.

Nota:

Tenga en cuenta que la mayoría de las veces no salen las 3 distintas docenas en forma consecutiva.

10.4.07

Sistema Pivot 2 para ganar a la Ruleta

Se comienza anotando números en una mesa de ruleta hasta que un número se repite. Vamos a llamar a este número " pivot " y será el número que vamos a apostar.

Ejemplo: 5 20 18 36 31 27 8 1 31

31 es la primera repetición y será nuestro número PIVOT al que apostaremos por 36 bolas.



Estas son la reglas del sistema de ataque:

Nivel 1. Apostar 1 vez 1 Unidad en Mayor ó Menor
Nivel 2. Apostar 1 vez 1 Unidad en la Docena
Nivel 3. Apostar 3 veces 1 Unidad sobre la Línea
Nivel 4. Apostar 6 veces 1 Unidad sobre la Calle
Nivel 5. Apostar 6 veces 1 Unidad en Semipleno "Caballo"
Nivel 6. Apostar 19 veces 1 Unidad sobre el Número Pivot
Tenemos seis niveles.



Empezamos con el nivel 1:

Apostamos sobre mayor ó menor (según donde este nuestro PIVOT)
Si ganamos, volvemos al primer nivel.
Si perdemos, nos movemos al segundo nivel.



Nivel 2:
Apostamos sobre la docena en que este el PIVOT.



Nivel 3:
Apostamos sobre la línea del PIVOT.



Nivel 4:
Apostamos sobre las calles.



Nivel 5:
Apostamos sobre semiplenos o caballos.



Nivel 6:
Apostamos sobre el PIVOT.

Nivel de Pagos:

Nivel 1 paga 1 a 1
Nivel 2 paga 2 a 1
Nivel 3 paga 5 a 1
Nivel 4 paga 11 a 1
Nivel 5 paga 17 a 1
Nivel 6 paga 35 a 1

Recuerde usted solo perderá si no gana en ninguno de los 6 niveles, y sólo se pierden 36 unidades.
Deberá tener una caja de 360 Unidades para abarcar 10 sesiones.

Cúal es la validez de todo esto?

La razón es que los números tienden a repetirse. Usted puede encontrar a esto como una ley, solo 24 números aparecerán en 36 bolas. Raramente o mejor dicho casi nunca verá que los 36 números salgan en 36 bolas.

Siguiendo con esta ley, en 36 bolas, usted obtendrá 12 repeticiones.

Esto no es solo teórico, fue probado en miles de tiradas.

9.4.07

Como ser un profesional de la ruleta

Como ser un Profesional, toda la información que precisas para poder convertirte en un gran profesional de la Ruleta, los pensamientos que debes tener, las recomendaciones y todos los mejores consejos de Como ser un Profesional.

Si quieres convertirte en un profesional estos son los pensamientos que debes tener y conecntrarte en caso que ganes, pierdas o simplemente quieras jugar a la Ruleta:

"Nunca gana la ruleta, yo soy el que he perdido".

"Yo voy a jugar porque quiero, la ruleta no me viene a buscar para ganar o perder".

"Yo elijo las cantidades a apostar, la ruleta no me obliga".

"La ruleta recuerda todo".

"No le puedo pedir a la ruleta que me entienda porque no tiene sentimientos".

"La ruleta no se puede embrujar o hechizar".

"La ruleta tiene un reglamento el cual debo cumplir".

"La ruleta hace ganar y perder a un jugador, ella responde por él y por el casino".

"La ruleta me brinda cientos de posibilidades para ganar dinero y también para perderlo".

"La ruleta no es mi enemiga, sino que actúa como cualquier trabajador, para y por el casino".

"La ruleta no tiene vida, no puede brindarme emociones, yo soy el que las busco y las provoco de acuerdo a si gané o perdí".

"La ruleta entiende que es un insulto y no entiende lo que es las gracias".

"Puedo ganar y perder de acuerdo al azar y las probabilidades, no hay otra forma de triunfar en la ruleta".

"Cuento con ciertas ventajas para ganarle a la ruleta"

"Obrando bien puedo ganarle a la ruleta".

"No vine a estar tenso, quiero relajarme y disfrutar, de otro modo me voy".

Recomendaciones:

Convenga una cantidad mínima para ganar.

No lleve mas dinero que el que quiere jugar. Aunque sea duro no vuelva a buscar mas dinero cuando pierde su dinero, recién vuelva al otro día o si va una vez por semana o una vez cada dos días en las prioridades que viene siguiendo, de nada sirve gastarse todo el dinero en un día.

Solo usted podrá saber y elegir si quiere ganar, salir con lo que entró al casino o perder su dinero. Usted tiene la posibilidad de elegir ésto y nadie mas.

Si usted es impusivo no juegue jamás, el juego puede provocarle daños severos en su vida si no posee control sobre sus actos.

Si usted logra controlarse y disfrutar, será un jugador profesional listo para cualquier enfrentamiento con la ruleta.

Ser jugador profesional no significa que viva en el casino, sino que viva DEL casino, con el tiempo suficiente usted ganará y se retirará satisfecho.

Cuando usted tenga una suma de dinero importante, genere un fondo de reserva y recuerdesé que ese dinero no es del casino, no llegó de la nada, sino que usted se lo ganó con mucho esmero al igual que cualquier otro trabajo.

Con estos consejos, una conducta equilibrada, pensamientos positivos y ganas de ganar dinero usted sin dudas se convertirá en un experto jugador Profesional de Ruleta.

8.4.07

Ventajas del jugador en la ruleta

Ventajas que el jugador de ruleta posee y no aplica o no está consciente de tenerlas y por ende, no obtiene el máximo provecho. A continuación un listado de ellas:

1. Puede entrar y salir del juego cuando lo desee. Recomendable es, por supuesto, entrar al juego luego de una secuencia extraña de resultados, para tener mayor probabilidad de éxito (somos repetitivos en este concepto con el objeto de que el lector lo grabe para siempre en su memoria).

2. Tiene el derecho de llevar registro de los resultados de todas las jugadas, tanto en los casinos reales como en los casinos virtuales. Un casino real que no lo permita, no es prenda de garantía. No obstante, no he conocido un casino que no lo permita.

3. El jugador puede apostar la cantidad que desee, dentro de los límites mínimos y máximos establecidos por cada casino. Con ello, el jugador puede, si quiere, apostar sumas muy moderadas, con lo que el riesgo de una gran pérdida monetaria es bajo.

4. Puede dejar de apostar por momentos, con lo cual puede ordenar sus ideas o esperar los momentos oportunos para volver a hacerlo según lo determine su criterio y su sistema de juego.

5. En los casinos virtuales, es el jugador quién decide la duración de las jugadas, por lo que puede tener más tiempo para analizar sus apuestas y ejecutarlas correctamente. Así también puede apurar el juego si lo desea.

6. Posee libertad de elección de las combinaciones a apostar, con lo que puede poner en aprietos a la banca, suponiendo que es un jugador disciplinado y táctico y no al azar ni emotivo.

7. Puede jugar en equipo con otro u otros jugadores, teniendo mayor fortaleza para enfrentar a la banca al cubrir un mayor número de combinaciones.

8. Tiene derecho a comprar un número ilimitado de fichas, con el supuesto que cuente con el dinero suficiente. Ello implica un mayor stock de fichas que lo hacen más fuerte frente a la banca en situaciones adversas.

9. Puede conducir a la quiebra a la banca sin que antes que ello se produzca se lo impida la dirección del casino. Un casino que lo invitara a retirarse por ser tan buen jugador caería en la ilegalidad. Aunque suene como una ventaja utópica y/u obvia, se puede dar en el caso que el jugador detecte imperfecciones en la ruleta y desde ese momento comience a ganar grandes sumas de dinero.

6.4.07

Sistema de Atila para ganar a la Ruleta

Amigos todos, voy a intentar convencer, cosa harto difícil, a los que piensan que es necesario "adivinar" el número que va a salir.
Os voy a explicar un sistema para jugar 9 números (detalle que tampoco es imprescindible, ya que se puede realizar con seis, siete o ocho números también), pero es con 9 como yo lo juego. Se colocan los números elegidos uno al lado del otro, así:

1 ...... 2 ...... 3 ...... 4 ...... 5 ...... 6 ...... 7 ...... 8 ...... 9

Se juega 1 ficha a cada número: si ganaramos, se retiran los beneficios y se comienza de nuevo. Si perdieramos, se juega la siguiente progresión:

1......1......1......1......1......1......1......1......1
2......1......1......1......1......1......1......1......1

Si ganamos de hacen las cuentas: si da positivo, se retiran los beneficios y se comienza de nuevo a partir de las nueve fichas. Si perdemos, se continua la progresión, hasta ganar:

1......1......1......1......1......1......1.....1......1
2......1......1......1......1......1......1.....1......1
2......2......1......1......1......1......1.....1......1
2......2......2......1......1......1......1.....1......1
2......2......2.....2.......1......1......1.....1......1

Asi siempre: cuando se acaben los 1, se juegan 2, después 3, después 4 y hasta donde haga falta. Pues, al final, aunque parezca mentira, siempre se gana. Se continúa jugando hasta ganar la cantidad que se desee.

A veces, la exposición es alta, pero, desde luego, rentable.

He decidido poneros un ejemplo práctico, para defender la teoría que sostengo, que consiste que " juegue lo que se juegue " siempre se puede ganar, con una progresión adecuada .

Para mi ejemplo, he escogido los números salidos ayer en el casino de Hamburgo, en la mesa número 1: los 84 primeros números (a lfinal de este escrito comprendereis el por qué de este número).
Los números salido ayer en el casino, fueron los siguientes:

26-34-3-34-8-20-14-36-33-0-26-24-31-20-20-30-3-27-3-11-17-33-
15-27-19-31-33-5-3-18-5-18-23-21-2-26-12-11-2-35-4-28-
2-4-27-20-18-0-14-24-19-28-15-21-2-18-8-16-16-33-20-34-18-12
3-26-29-24-15-36-34-25-26-36-17-30-22-0-23-10-34-6-12-28 ...

Vamos a jugar todos los números de la ruleta menos el 0 (Ya he comentado alguna vez que para mi el 0 no existe, ya que es el número de la casa, y prescindo de él en todos mis sistemas, desde hace muchos años. Cuando sale, pierdo como si fuera un de los que no juego, y basta).

Para jugar todos los números, los he dividido en cuatro series de 9 números cada uno, en el siguiente orden: primera serie: del 1 al 9; segunda serie: del 10 al 18 ; tercera serie del 19 al 27 y cuarta serie del 28 al 36.

La progresión es la que he explicado anteriormente, y los resultados han sido los siguientes:

Del 1 al 9 : +52 ; en 48 números; pérdida máxima -238 fichas
Del 10 al 18 : +73 ; en 84 golpes; pérdida máxima -291 fichas
Del 19 al 27 : +98 ; en 14 golpes : pérdida máxima -42 fichas
Del 28 al 36 : +53 ; en 9 golpes ; pérdida máxima -30 fichas.

La portura máxima que he puesto en la mesa es:
6.....5.....5......5......5......5......5......5......5

En lo que se refiere al ejemplo detallado, debo aclarar algunas cosas:

1º Estos números están tomados así, todos juntos, porque tan importante como tener un buen sistema, sea el que sea, es también conveniente, y hasta necesario, que sea fácil de jugar, y poner nueve fichas en números distintos, situados a lo largo de toda la mesa no es fácil. Por eso, para facilitar la tarea, se buscan todos juntos, y además se puede simplificar el "trabajo" colocando dos fichas a caballo entre dos números contiguos en lugar de jugar los dos plenos por separado. Hay que tener en cuenta que también hay que hacer las cuentas, y todo junto necesita unos minutos, que no siempre se tienen.

2º La exposición puede llegar a ser alta, pero si de verdad se pretende ganar en un Casino hay que luchar con las mismas armas con las que juega este, y una de elllas es disponer de una cantidad de fichas que te
permitan realizar tu sistema. Para jugar con tranquilidad este sistema es necesario disponer de 500 fichas, aunque nunca las vayamos a utilizar.
Sobre esto os voy a intentar "aconsejar": Yo juego a ganar 100 fichas por sesión, de 5 dólares la ficha. La forma de jugar el ejemplo expuesto ha sido jugar cada serie hasta conseguir más de 50 fichas. Al conseguirlas, paso a la siguiente serie, y así hasta acabar todas las series.
De todas las formas, yo, en el casino, juego una sóla serie, hasta conseguir las 100 fichas.

3º También hay un truco para aliviar el importe de las posturas, y es que cuando estamos perdiendo una cantidad elevada y ganamos, pero no conseguimos eliminar totalmente las pérdidas, pero la cantidad que queda es menor de 10 fichas, yo comienzo de nuevo, partiendo de esa pérdida. Esto no lo he hecho en el ejemplo anterior, para no complicar la comprobación que hagais, pero he tenido varias ocasiones en que lo hubiera realizado, ya que me he quedado en -2 y en -9 y he continuado la serie, aún estando altas las posturas.

4º La combinación de los nueve números se puede buscar de cualquier forma. Hace muchos años, cuando descubrí esta forma de jugar, hice infinidad de pruebas, incluso un programa de ordenador para sacar muchos números comprobados y jugados. LLegué a imaginar toda clase de combinaciones para seleccionar los nueve números: jugué la primera calle de cada una de las docenas, las segundas calles de las docenas, las terceras y las cuartas de esas docenas, y luego combiné la primera calle de la primera docena con las segunda de las docenas segunda y tercera, y todas las combinaciones que se me ocurrieron.

5º Con este sistema solamente he perdido una vez en Enero de 1981, en el casino de Estoril, y jugaba los números 9-12-15-18-21-24-27-30 y 33.
Durante años conservé la permanencia de aquella partida, y los números fueron increíbles. Salieron todos varias veces, menos los mios, e incluso en veintisite números salieron 8 ceros, cuatro de ellos seguidos cuando yo jugaba las posturas más altas, pero esto no son más que historias de jugador viejo, que ruego me disculpeis.

6º A veces, es preferible retirarse cuando se ganan sólo unas pocas fichas, tras intentar conseguir varias veces nuestros objetivos y ver que no hay manera ... Al día siguiente las cosas irán mejor ...

5.4.07

Sistema Talerman para la Ruleta

Su nombre proviene del gran Emperador Mongol Tamerlan (o Timbur Lang) que edificó uno de los imperios terrestres más extensos de la antigüedad. Debido al sofisticado sistema de señales entre lugartenientes, los ejércitos de Tamerlan era un prodigio de coordinación y resultaban prácticamente invencibles.


Aplicación del sistema

Cantidad de jugadores 3 simultáneos en diferentes mesas pero con acceso visual de los unos a los otros, preferentemente mesas contiguas y enfrentadas.

El sistema es cooperativo es decir la caja es de todos, los aportes son iguales e iguales las ganancias. La primera ventaja apreciable es que el peso de las sesiones perdidas se diluye entre todos y el jugador “en desgracia”, como van a ir viendo, no carga con ese peso psicológico.

Se establece un pívot de inicio es decir la mesa que será referencia de las otras. Llamémosla Mesa 1.

En la mesa 1 el jugador jugará a la repetición de la chance simple y lo hará con cada una de ellas ejemplo:

Si salió el 7 jugara a menor, rojo, impar la siguiente bola

El jugador de la mesa 2 jugará a la contra de esa tendencia es decir mayor, negro, par, pero lo hará en su mesa con los resultados de la mesa 1 como referencia

El jugador de la mesa 3 jugará a la anteúltima aparición de la mesa 1 digamos que si en la mesa 1 apareció el 35 antes del 7 la mesa 3 jugará a mayor negro impar.

Todas las mesas adoptan el criterio de la Marcha Wrangler para cambiar de apuesta luego de 2 perdidas consecutivas por chance, y todas las mesas juegan con la progresión de Guetting en forma independiente por chance.

Y ahora viene lo verdaderamente importante del sistema: La primera mesa que obtiene una ganancia de 3 fichas deja de jugar y comunica al resto su posición. En el caso que el saldo de las demás mesas sea 0 o positivo no importa cuanto, se concluye la sesión. Existe una sola excepción a esta regla y es que superadas las 3 fichas alguna chance este en condiciones de ascender un termino en la progresión de Guetting, en ese caso se seguirá jugando.

Ejemplo la mesa 1 lleva ganadas 2 fichas en la siguiente gana 3 o sea suma 5 y tiene la chance par impar en condiciones de jugarse con la Guetting a 1 ficha y media, se juega entonces dado que aun perdiendo el saldo será 3,5 arriba, en caso de ganar se seguirá con la progresión hasta donde se pierda o el primer escalón o dos veces consecutivas cerrando ese ciclo.

En el ínterin de esta situación si las demás mesas están equilibradas (es decir en 0), no jugarán esperando el desarrollo de la mesa activa, aunque muchas veces sucede que 2 o hasta las 3 mesas queden activas.

La idea es que cada ciclo deje al menos 3 fichas al conjunto.

Que pasa en las pérdidas: ninguna mesa soporta pérdidas superiores a 9 unidades en un juego, esa mesa queda inactiva hasta que las restantes equilibren o hasta el primer ciclo positivo que se tomará como reducción de esa pérdida transitoria.

Cada vez que se cierra un ciclo en el sentido de las agujas del reloj, se cambia la mesa de referencia, siendo la 3 ahora la 1 y así con las otras.

Estos 3 jugadores permanecen no mas de 1 hora y media cada uno en su ubicación siendo reemplazados en forma alternada por los restantes, aunque un cuarto jugador hace las funciones de “coordinador”, es decir esta atento a las eventualidades de las mesas y las posibles correcciones.

En una jornada de 12 horas, es factible ganar 30 sesiones de 3 fichas como mínimo en promedio.

La verdadera potencia de este sistema radica en las series de ganancias largas que a veces se presentan en una chance en particular calculen que pasa con una serie de 14 rojos ganadores…

Di bien el sistema es muy neutro la mayor parte del tiempo, las pequeñas ganancias se embolsan, las pérdidas se cortan antes que sean catastróficas, y las series ganadoras se aprovechan en toda su potencia.

4.4.07

Situaciones que influyen al jugar a la ruleta

Estos son algunos de los factores que afectan positivamente o negativamente el juego de Ruleta:

Rapidez del juego.
La rapidez del juego en los casinos reales es función del número de personas presentes en una mesa así como de la habilidad de el o los croupiers. En tanto que en los casinos virtuales depende exclusivamente del jugador, ya que es él quien decide cuando se echa a correr la bola luego de haber realizado sus apuestas, al oprimir un botón virtual.
Paradójicamente, la rapidez del juego es un factor que posee aspectos positivos y negativos para el jugador. Por un lado, a mayor rapidez, mayor es el número de apuestas y jugadas por unidad de tiempo, lo que se puede traducir en mayores ganancias para el jugador. Sin embargo a mayor rapidez del juego, el jugador tiene menos tiempo para analizar los números que han salido y sus respectivas combinaciones, lo que lo puede inducir a apostar erróneamente en las siguientes jugadas y perder.
Es recomendable entonces un buen casino virtual, donde el jugador pueda apostar tranquilamente y analizar jugada a jugada los números sorteados y su próxima jugada.

Ambiente circundante.
Para muchos, un casino real genera un ambiente muy particular que entrega sensaciones especiales de placer y agrado. Además, muchas personas prefieren ver en vivo y en directo el resultado de sus apuestas, desconfiando un poco de los casinos virtuales.
Sin embargo, si lo que se pretende es ser un jugador profesional y ganar dinero, se debe obviar aquellos ingredientes que a lo único que conducen es a la desconcentración, calentamiento mental y pérdida de dinero final (ingredientes negativos tales como el ruido de las máquinas, mujeres hermosas, croupiers avezados, bebidas alcohólicas, humo del cigarrillo, varias personas en una mesa de juego, horarios nocturnos, etc.). Cada uno de estos aspectos juega un rol importante en que el jugador se deje llevar por toda este ambiente y juegue más con el corazón que con la mente.
Es recomendable un ambiente tranquilo, sin ruidos molestos, a una temperatura agradable, bien ventilado, de manera de obtener la máxima concentración en el juego y disfrutarlo a la vez. En lo posible también evitar el consumo de bebidas alcohólicas durante el juego y el consumo de cigarrillos ya que, está comprobado, provocan una merma significativa en el discernimiento de las personas al momento de realizar una actividad en forma paralela. La celebración viene después de ganar.

Casinos reales v/s casinos virtuales.
Como señalamos en el punto anterior, muchas personas prefieren vivir en vivo la emoción que otorga un casino de juegos que, sin lugar a dudas, es un excelente y atractivo lugar de distracción. Además, es más confiable ya que el jugador observa el resultado de cada jugada y obtiene el pago de sus ganancias en forma inmediata.
No obstante, jugar y apostar por Internet tiene varias ventajas respecto de un casino real:

1.- No se tiene la necesidad de traslado a un casino real, el que muchas veces no se encuentra en la ciudad que la persona habita.

2.- Es más tranquilo, cómodo y fácil de analizar.

3.- Se evita el ambiente ruidoso que caracteriza a un casino real.

4.- Muchos casinos virtuales entregan bonos al momento de realizar la primera compra de hasta US$ 400.

5.- Mayor valor de las apuestas máximas respecto a los casinos reales.

Es entonces, una decisión netamente particular de cada individuo, el lugar donde realizar sus apuestas.
No obstante, dentro de los casinos virtuales (que son cientos en la red), el jugador debe saber distinguir un buen casino virtual de uno de baja calidad. Para ello, es indispensable considerar lo siguiente:
1.- Que las transacciones de dinero que en él se realicen sean seguras.
2.- Que cumplan con los pagos cuando el jugador decide retirar su dinero ganado.
3.- Que la transferencia de dinero se haga en el menor tiempo posible, tanto para comprar fichas, como para retirar ganancias.
4.- Que la calidad gráfica de los juegos sea óptima, que atraiga a un jugador para que éste disfrute del juego, que por supuesto es uno de los objetivos además del de ganar dinero.
5.- Que el resultado de cada jugada esté única y exclusivamente determinado por el azar, es decir, sea completamente aleatorio y no esté trucado (lo cual se puede verificar a través de pruebas estadísticas).

Estado mental y físico del jugador.
Quizás, uno de los factores más importantes a considerar es el estado mental del jugador.
Un jugador ansioso, apremiado, alterado o apasionado es un serio candidato a perder dinero aun con el mejor sistema de juego en sus manos. Un caso muy común es el de aquellos jugadores que al obtener algunas ganancias, comienzan a apostar arriesgadamente y desordenadamente con el fin de obtener la mayor cantidad de dinero lo antes posible. Algunas veces aciertan, pero lo más probable es que terminen rápidamente con las ganancias que tan laboriosamente obtuvieron.
Un buen jugador debe seguir paso a paso un sistema de juego, sistemáticamente y sin salirse de los límites en ningún momento. Por sobretodo debe ser muy paciente, ya que puede que los momentos propicios para realizar una apuesta determinada demoren en llegar. Siempre debe pensar que más vale US$ 1 a su haber en 1 hora que US$ 100 en contra en 20 minutos. Así de simple. Mantener la tranquilidad y contener la ansiedad en todo momento y abocarse por completo a un sistema de juego.
Por supuesto que lo anterior debe ir acompañado de un buen estado físico. Por ejemplo, no apostar luego de un trasnoche o con pocas horas de sueño, ni cansado luego de una actividad física exigente, ni bajo la influencia del alcohol o drogas.

Número de jugadores en una mesa.
En algunos casinos virtuales también existen las mesas públicas de juego, es decir, donde varios jugadores pueden realizar sus apuestas en una misma mesa. No obstante, no son recomendables, ya que pueden afectar la velocidad del juego deseada por el jugador.
Así también, es recomendable para los casinos reales las mesas en donde haya la menor cantidad de jugadores, ya que permiten una mayor concentración.
Como siempre ha existido el rumor de que los croupiers saben tirar la bola para que el resultado resulte favorable para el casino, es recomendable observar antes de apostar, al menos durante 5 jugadas, el comportamiento de los resultados en relación a las apuestas. Observe las 3 columnas y vea cuales son las dos columnas que más apuestas poseen (tanto en pleno, como en otras combinaciones). Si la bola cae en un número perteneciente a la columna menos apostada durante las 5 jugadas, es muy probable que la ruleta esté trucada o que el croupier sea demasiado habilidoso como para determinar al menos la columna en la cual caerá la bola. Aquello de que “los croupiers juegan para el público por las propinas a recibir” suena más a charlatanería de algunos casinos inescrupulosos que sólo buscan jugadores que apuesten en sus mesas de juego.

Números Resistentes
Ocurre con frecuencia que algunos números muestran gran "resistencia" a salir, y muchos partidarios de la armonía y del equilibrio apuestan a ellos con grandes esperanzas.
Otros, en cambio, manifiestan inclinación por las terminaciones y apuestan a los números terminados en 4 - 5 - 6, que son doce, y aplican la progresión. El único inconveniente de este sistema es que, siendo iguales los cobros, debe jugarse a dos números más, lo que aumenta así la postura y el riesgo.

3.4.07

Errores Comúnes al jugar a la Ruleta

Presta atención a los errores mas comúnes que podrás ver en una mesa de Ruleta para luego tu no comerterlos, una larga lista de los Errores Comunes en las Mesas de Ruleta que no debes cometer.

A menudo se cometen muchos errores en las mesas de juego, errores bastante sutiles e imperceptibles para un jugador común y corriente, ya sea por ignorancia o por emotividad. Haciendo una sumatoria del número de jugadas, número de jugadores, cuantía de las apuestas y número de mesas de juego, estos errores generan ganancias significativas para el casino.

Por lo anterior, uno de los objetivos es entrenar al profesional de la ruleta, indicando cuáles son estos errores para que no los cometa y esté en ventaja respecto de los demás jugadores y en mejores condiciones de desafiar a la banca.

A continuación los errores que no deben ocurrir al jugar a la ruleta:

1. No contar con el material necesario para el análisis de las jugadas realizadas hasta el momento de realizar una apuesta (materiales tales como libreta de apuntes, papel, lápiz, planilla de registro de jugadas, etc.).

2. No llevar registro de los resultados de cada jugada, sin el cual el jugador estará limitado a apostar al azar y condenado por ende a perder.

3. No tener disciplina al aplicar un esquema de juego. Producto del calentamiento mental, de la impaciencia y de la ambición, el jugador sale de un esquema disciplinado para embarcarse en apuestas abultadas y de ganancias (y pérdidas) fabulosas y rápidas.

4. Dar propina al croupier. Es un error ya que la banca ya cuenta con una ventaja del 2,7% en la ruleta francesa (tasa de juego), por lo que al regalar una ficha al ganar tras haber apostado por un número pleno, esta ventaja se dobla en ambos casos. Peor aun es regalar una ficha al croupier tras haber apostado por una combinación mayor al número pleno (caballo, terna, sexteto, etc.), ya que la ventaja de la banca es aun mayor.

5. Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber ni fumar durante el juego ya que, está comprobado, disminuye en forma significativa la capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental más rápido. En pocas palabras, el jugador está propenso a un apasionamiento en sus apuestas, lo que puede tener consecuencias económicas muy negativas.

6. Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperación del capital perdido. Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder mucho más dinero.

7. No dejar de apostar durante algunas jugadas para generar momentos oportunos de apuestas.

8. No saber retirarse a tiempo. Si bien es un concepto bastante subjetivo, ello debe estar sujeto a la capacidad física y mental de cada persona y a los objetivos de ganancia que cada jugador se haya planteado al inicio del juego. Como siempre, uno de los factores que juega en contra es el de la ambición tras ver un incremento de sus ganancias en las últimas jugadas y creer que en las próximas jugadas este incremento podría aun ser mayor.

9. Apostar todo el tiempo a una misma combinación. Sólo se justificaría si el jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfección que hace que la mayoría de los resultados sean números de un sector de la ruleta. También este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una combinación es tan buena que ganará en la mayoría de las jugadas, olvidándose del balance entre ganancias y pérdidas otorgadas al apostar por dicha combinación. El jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un científico del juego con un gran sentido de la observación.

10. No contar con un suficiente stock inicial de fichas. Si el jugador posee pocas fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene más que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminará en ese mismo instante y para volver a la mesa deberá tomar tiempo en comprar más fichas y su juego se descontinuará, con lo que el análisis del juego no servirá de mucho. Además induce al jugador a perder concentración en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial de 80 fichas.

11. Desconcentración por agentes externos: l a concentración es fundamental en el éxito de todo jugador, incluso de los más experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningún agente externo. Se debe tomar como si nos preparáramos para rendir un examen en la universidad, es decir, debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.

12. Acrecentar el monto de las apuestas a una combinación que viene ganando en las últimas jugadas. Un error más producto de la ambición y del deseo de todo ser humano de tocar el cielo de una sola vez. La forma de pensar típica del jugador que incurre en este error es “si en lugar de apostar 13 fichas, hubiera apostado 130 fichas por el sector 23, mis ganancias hubiesen sido 10 veces mayores”. El gusanillo del juego una vez más al ataque.

2.4.07

La Ruleta On Line

La palabra Ruleta es una derivación del termino francés "Roulette" que quiere decir pequeña rueda. Hay muchas variaciones de juegos de rueda que han estado con nosotros a lo largo de los años. Se dice que los soldados Romanos volteaban sus carruajes de guerra para jugar con las ruedas y divertirse entre las campañas, y también se dice que los monjes trajeron en le Edad Media un juego con una rueda. La Ruleta se volvió muy conocida en Europa durante los siglos 18 y 19, especialmente en Francia y en Monte Carlo.

Hoy en día, la rueda de la ruleta es tal vez es el símbolo mejor reconocido a nivel internacional que representa el glamour, diversión y prestigio de los mejores casinos del mundo.

La Ruleta Europea está dividida en 37 ranuras de igual dimensión que han sido numeradas, 0, 1, hasta 36. La ranura que pertenece al cero es de color verde, mientras que pertenecen a los otros números son, ya sea negros o rojos. La rueda de este tipo de Ruleta es generalmente hecha de madera y está perfectamente balanceada. El dealer hace girar la rueda en una dirección y la pequeña bola de marfil que se gira en el borde superior de la rueda en la dirección opuesta; así la bola circunda algunas veces antes de perder velocidad. Una ves que la rueda ha perdido suficiente velocidad, ésta cae hacia el centro de la rueda. La bola puede saltar de una a otra ranura, pero eventualmente se posa en una de las ranuras marcadas con un numero. Esto marca el final de una "mano" del juego de la Ruleta

La atracción de este juego se debe a que existen muchas maneras apostar y a la anticipación que se crea al ver la bola saltar de una ranura a otra hasta finalmente posarse en una de ellas.

Para Jugar en la ruleta On Line:

Los Jugadores apuestan contra la Casa. Para determinar las puestas, existe una mesa que detalla todos los números, colores y combinaciones posibles. Cada jugador pone sus fichas en las casillas de los diferentes números o combinaciones o entre las líneas de las mismas para indicar sus apuestas.

El Botón de “Spin” (girar) no estará activo hasta que al menos una apuesta se haya hecho. Los Jugadores pueden hacer apuestas adicionales, modificando las apuestas existentes o moviendo las fichas de un lugar a otro. El botón de “Re-Bet” (volver a apostar) volverá a poner la misma cantidad de fichas en las mismas apuestas de la jugada anterior. Una vez que todas las apuestas deseadas se hayan hecho, los jugadores presionan el botón de “Spin” para permitir que la rueda empiece a girar. Después de algunos segundos, conforme la velocidad de la rueda empieza a desminuir, la bola cae hacia el centro y eventualmente se posa en una de las ranuras.

El resultado de cada giro será indicado en el lado izquierdo de su pantalla, junto con los resultados mas recientes que aparecen en la parte inferior.

Las apuestas perdidas serán retiradas de la mesa y las apuestas ganadoras serán pagadas de acuerdo a la siguiente tabla:

Tabla de Pagos de la Ruleta

Inside Bets (apuestas internas) Ganancias Pagadas
Número solo (Single) 35:1
Split (dos números) 17:1
Fila (tres números) 11:1
Triple (tres números) 11:1
Esquina (cuatro números) 8:1
Linea (Los primeros 4 números: 0,1,2,3) 8:1
Line (Seis numeros en dos filas adjacentes) 5:1

Outside Bets (Apuestas Externas) Ganancias Pagadas
1°, 2° y 3° Columna (12 números) 2:1
1°, 2° y 3° Docena 2:1
Rojo o Negro 1:1
Par o Impar 1:1
Mitad Inferior (1-18) o Mitad Superior (19-36) 1:1


Inside Bets (apuestas internas) son las apuestas que son hechas al interior de la cuadrícula que encierra los números en la mesa. Estas incluyen:

· Single — apostar en un número individual (como por ejemplo: 0,4,23, o 35). La Casa paga 35 a 1.

· Split — (dividir) apostar en la línea que divide dos números (como 2 & 3, o 13 & 16). Si la bola cae en cualquiera de los dos números la Casa paga 17 a 1.

· Row — (fila) apostar en la primera línea vertical u horizontal de la fila de tres números ( como 7, 8, 9). Si la bola cae en cualquiera de los tres números de la fila, la Casa paga 11 a 1.

· Triple – apostar en tres número que tienen contacto entre ellos. Las únicas posibilidades de esta intersección son (0,1,2) o (3,2,0). Si la bola cae en uno de los números que se intersectan de la manera anteriromente indicada, la Casa paga 11 a 1.

· Corner — (esquina) apostar en la esquina de un grupo de cuatro números (como 19, 20, 22, 23). Si la bola cae en cualquiera de ellos la Casa paga 8 a 1.

· Top Line — Los primeros 4 números en la parte superior de la cuadrícula (0,1,2,3). Si la bola cae en una de estas cuatro ranuras, la Casa paga 8 a 1. Para hacer este tipo de apuesta ponga sus fichas en el lado izquierdo de la cuadrícula sobre la linea horizontal que separa el lugar del 0 de la columna del 1,2,3.

· Line — es un grupo de seis números en dos filas adyacentes que toquen la misma línea de la cuadrícula, (por ejemplo 28, 29, 30 y 31,32,33 forman una línea) Si la bola cae en cualquiera de esos seis números de la calle, la Casa paga 5 a 1. Para apostar de esta manera, debe poner sus fichas en la línea horizontal de la calle en la esquina izquierda de la cuadrícula.

Outside Bets (apuestas exteriores) apostar fuera de la cuadrícula que encierra los números en la mesa. Estos incluyen:

· Columns — una coumna verical de números en al cuadrícula (por ejemplo: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36). Para hacer este tipo de apuesta, ponga sus fichas afuera de la cuadícula en la parte inferior de la colmna, en el espacio marcado "2 a 1". Si cualquiera de los números en esta columna resulta el ganador, la Casa paga 2 a 1. El Cero (0) no es parte de ninguna columna.

· Dozens — (docenas) ya sea la primera, segunda o tercera docena quitando los números cero (1-12, 13-24 y 25-36, respectivamente). Si la bola cae en cualquiera de los 12 números de la docena la Casa paga 2 a 1.

· Red/Black — (rojo / negro) apostar si el numero ganador será rojo o negro. La casa paga 1 a 1.

· Odd/Even — apostar si el número ganador será par o impar (Cero (0) excluido). La Casa paga 1 a 1.

· High/Low — (alta / baja) apostar si el número ganador está en la primera mitad (1-18) o en la segunda mitad (19-36). La Casa paga 1 a 1.

Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de $20 en un solo numero (35 a 1), recibirá la apuesta original de $20 mas 35 veces la apuesta de $20 que son $700. En otro ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de $100 al color rojo (1 a 1), recibirá la apuesta original de $100 mas otros $100 de ganancias, lo que da un total de $200.

Las apuestas no pueden exceder el máximo permitido en cada uno de los giros de la Ruleta. La Ruleta tiene dos limites máximos: el primero para las apuestas internas y el segundo para las externas (vea la Siguiente Tabla de Tipo de Apuesta). Los limites máximos y mínimos son visibles en la parte central inferior de la pantalla. Tenga en mente que no es posible apostar el máximo en mas de una apuesta por giro.

1.4.07

Truco rojo o negro para ganar a la Ruleta

Debe apostar 5 €/$ sobre el color que acaba de salir. Si gana, apuesta 4 €/$ sobre el mismo color, mientras gana sigue apostando sobre el mismo color 6 €/$, 10 €/$, 15 €/$, 20 €/$, 25 €/$, 30 €/$, 30 €/$, 30 €/$, 30 €/$ .... hasta el momento que pierda. En este caso, empieza la misma estrategia con el otro color. Si pierde por culpa de un 0, apuesta 1 €/$ sobre cualquier color, y después reinicia la serie con el color que acaba de salir. Con esta estrategia, nunca pierde más de 5 €/$ por serie pero puede ganar más de 200 €/$. Además, las series largas son mucho más frecuentes de lo que la gente piensa.

Con este sistema, lo máximo que puede perder es 5 €/$ por serie. Además si gana la primera apuesta, esta asegurado de ganar algo con esta serie y es larga puede ganar 200 €/$ o más. Por ejemplo, si gana la primera apuesta y pierde la segunda, tiene una ganancia total de 1 €/$. Si gana las 3 primeras apuestas y pierde la cuarta gana 5 €/$. Si gana las 9 primeras apuestas y pierde la décima gana 115 €/$ y si gana las 12 primeras apuestas y pierde la siguiente gana 205 €/$....

Claro que tendrá momento donde perderá varias series seguidas, es normal, hace parte del sistema.

Si su capital es superior a 200 €/$, (incluyendo el bono), puede duplicar las sumas a apostar : 10 €/$, 8 €/$, 12 €/$, 20 €/$, 30 €/$, 40 €/$, 50 €/$, 60 €/$, 60 €/$...

Lo importante es seguir apostando sobre negro hasta que salga rojo o 0. No deje de apostar por el hecho que ya haya salido muchos negros seguidos. Es muy frecuente que salga 11, 12, 13, 14 o hasta más colores seguidos. Este sistema solo tiene sentido si sigue apostando hasta el final. Recuerde que el objetivo es ganar 200 €/$ o más. De toda manera, cuando ya han salido muchos negros seguidos, esta asegurado de recibir una muy buena ganancia. Igualmente, no se desanime si al principio pierde dinero. Es normal. Mientras no llega una serie larga, perderá algo de dinero, pero no importa, debe seguir jugando. Son los perdedores que buscan la ganancia inmediata. Los ganadores pueden aguantarse una pérdida temporal para lograr el objetivo de conseguir una ganancia grande. Al principio, es posible que pierda
50 €/$ o más (por lo tanto recomiendo empezar con un capital de 100 €/$, que puede ser 50 €/$ de depósito y 50 €/$ del bono), pero no olvide que tan pronto llega una serie grande, ganará 200 €/$ o más, así que no importa si al principio pierde un poco de dinero.